二次元不该有PVP?这款新游试图打破伪命题
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如果要在近段时间的二游里面挑个最有个性的,我应该会给前几天正式开启三测的二游《伊瑟》投上一票。
这里所说的“个性”并不是在说这款游戏创造了什么新高度,而是在这个普遍卷剧情、卷美术、卷人设的二游市场,《》选了条大胆,并且已经被多数人遗忘的道路——PVP。毕竟在现在的二游市场下,少有产品敢在近些年类似成功范例稀少的情况下,直接将自家产品的重心放在PVP模式上。
但话又说回来,近些年来PVP二游的罕见,也折射出了大多数二游厂商对这个标签的忌惮。至于为何会这样,我们就得先从二游与PVP的所谓“结构性矛盾”说起了。
拒PVP于二游之外?——是八字不合难以融入,还是舒适圈里的借口
早在首次公布时,《伊瑟》侧重于“PVP”模式的定位就吸引到了不少玩家的关注与讨论,因为在大多数人眼中,《伊瑟》的二游体质似乎和PVP就天生不是一对。
首先,对于绝大多数二游来说,它们的设计宗旨,就是希望去迎合与吸引多样化的玩家群体,这不仅包括了狭义上的“动漫宅”,还包括了ACG玩家,甚至是更外层的“泛玩家”群体。
因此,它们通常都需要靠精美的艺术表现、深入的故事设定以及丰满的角色塑造,来吸引更多不那么深究玩法的潜在用户。PVP模式目的导向性强、输掉竞技带来的挫败感、社交环境相对不友好的特点也会在这样的设计宗旨下被进一步放大。
所以,氛围更轻松,体验更可控的PVE就成为了许多二游的首选,玩家可以按照自己的节奏探索游戏世界,享受游戏带来的故事和角色互动,相比之下,强调竞技性,需要一定操作技巧和战术策略的PVP模式就没那么吃香了。
其次,作为一款游戏,其最终的落点自然还是“玩”。但在目前已有的二游框架下,玩家们所能体验到的PVP内容无外乎自设阵容,将防守与进攻分离的“离线挑战模式”,又或是双方选好阵容,战斗纯靠自动的“斗蛐蛐”模式等等。
虽然我们不能一刀切式地直接否定它们的乐趣,但当新奇感褪去,这种范式所带来的审美疲劳会很容易消耗掉玩家对游戏的兴趣。同时,这种将养好的角色直接丢进来“斗蛐蛐”式的玩法也很难有什么博弈空间与策略深度可言。换句话说,这种PVP模式基本就是在比拼谁的角色养得好,谁的角色数值高,在二游目前的养成体系下,这就等于是在比谁花的钱多,最终 容易演变成一场“军备竞赛”,变相逼人氪金。
最后,抛去玩法深度的因素,在厂商层面,给二游做PVP似乎也不是个什么划算的买卖。二游通常以角色的收集和养成作为核心玩法,并通过世界观、故事剧情和对角色的塑造来为玩家们打造情感上的认同。如果只做PVE模式,那游戏就只需要通过不断更新剧情、角色,以一种相对简单、轻松的方式保证内容的延续,而要做PVP模式的话,你不仅得在前者的基础上,去更新PVP的内容,同时你还得去更进一步地考虑到所有的新内容对竞技环境以及平衡性的调整,以及和主线故事、世界观匹配。
可以说,要在二游做PVP,就像是在两线作战,厂商一面要通过不断地更新内容,去维护自己核心玩法的基本盘,另一面则要去考虑这些内容更新对PVE和PVP这两个模式的影响。和PVE模式不同,PVP模式对数值的调整会直接关联到玩家之间的对抗和竞争,任何微小的调整都可能影响到角色的平衡,从而引发玩家们弃坑、跑路、对 的“亲切问候”等各种反应……
虽然这是几乎每个PVP游戏都会遇到的难题,但对于大多数以PVE为重点的游戏来说,这带来的更多还是风险而不是机会,因此,对大多数二游厂商来说,开发有些难以驾驭的PVP模式便成了一个性价比不高的选择,与其做PVP模式被玩家喷,不如待在舒适圈里。选择按着所谓“成功范式”来,只做PVE模式,虽然无功,但也无过。
于是,PVP模式便成了一个二游厂商不做,玩家“闻之色变”的玩意儿,这样的现状,也就成了《伊瑟》的机会。
做PVP的勇气何来?——深挖玩法&数值改良,有人打算吃螃蟹
在聊完了大多数二游对PVP内容的态度后,我们就可以理解为何《伊瑟》会引发讨论了。尽管涉及这个领域的二游不多,但二游和PVP的所谓“结构性矛盾”还是让大多数厂商望而却步,毕竟很少有公司愿意在一个看上去困难重重,并且收益不稳定的项目上投入资源。
但在现在这个二游市场下,其他厂商不愿尝试的地方,也许就是另一个尚未开发的“新大陆”,而这也正是《伊瑟》想要尝试的。如果说在这款游戏的首测和二测中,玩家只能看个“二游”的大概样貌,那这次的三测,我们就能从中一窥这个游戏的完整框架了。因为相比于之前的二测,《伊瑟》这次的三测终于向我们展示了其最核心的PVP模式,“巅峰竞技场”。
在玩法上,“巅峰”模式的流程有些类似于《魔灵召唤》的“RTA”模式,玩家之间展开战斗的方式依旧是和PVE模式一样的ATB回合制,玩家需要在有限的操作时间内作出选择,并击败对手。而在战斗正式开始前,“巅峰竞技场”模式会多出一个选取和禁用角色的环节,而这则是这个模式最精华,也是 有策略性的部分。
在运作方式上,这个过程会和MOBA游戏的“征召模式”有些相似,双方需要在不重复的情况下,轮流选取自己所需要的角色,并在阵容最终敲定后,互相为对方禁用一个角色,其中,双方的第三个选取位属于绝对安全位,无法被对手禁用。
乍看下来,这个玩法似乎只是将MOBA游戏中的“ban位”,放到了已经选好的阵容上,但在组好队伍,实际打上几把后,你就会逐步发现这个设计下的门道。
由于双方是不可重复地轮流选人,所以当玩家选出自己的角色后,另外一边的玩家就可以通过这个角色的定位,来大致推断出对手的大致意图,并采用诸如选出克制角色、“以抢代ban”, 对手阵容的方式来为对手设下阻碍。可以说,从选人阶段起,玩家们之间的博弈就已经开始了。
另外,《伊瑟》目前的角色数量和数值也在鼓励玩家们去养成更多角色,使用更多种类的配队。对于这一点,你可以从《伊瑟》三测中对“原质觉醒”(类似于角色“命座”系统)的改动中窥知一二。
二测时,《伊瑟》中不少角色还和大多数二游一样,会在 原质后,为自己带来战斗机制的质变,这就让重复抽取也变成了养成角色的一环。而到了如今的三测,这个机制所带来的提升已经被另一套成熟的数值管理所代替,这既保留了玩家们 同名角色时的惊喜感,同时也避免让这个本应锦上添花的系统,成为毁灭游戏平衡的导火索。
亦在前瞻里直面了过往“原质”机制的失衡问题
换句话说,不管你是在游戏的开荒期使用SR等级角色,还是等到资源充裕后将它们换成战力更强、机制更丰富的SSR角色,他们都有上场的机会,并发挥自己的长处。结合未来可以预期的段位平衡机制,体验大概能够维持在一个多数玩家可以接受的范围。对 来说,如何拿捏好氪金玩家的回报感与平民玩家的体验平衡,应该也是他们最为侧重考虑的环节。
在这样的设计下,这次《伊瑟》三测给人的感觉就和平时我们所玩的二游完全不同了。相比起大多数以PVE为核心的二游,侧重于PVP的《伊瑟》的战斗节奏更快,但同时也有着博弈与策略,既照顾了不同水平群体间玩家的体验,也保证了自己的游戏特色。
比如说在角色养成的时候,你就不能用以往玩PVE手游的惯性思维,去将资源全部投入到单个C位,或者是某个阵容固定的“体系队”之中。因为这很容易导致自己的想法被对手轻易看穿,进而导致自己的阵容被克制,或是因为某个关键角色被ban或被抢,而陷入到无人可用的尴尬境地。
所以,在为PVP选择配队与角色时,玩家不仅仅要看的是战力数值,角色的属性与机制克制,其在战斗中的先后手顺序,都是十分关键的内容。
譬如,你可以选出一套单体爆发极高的阵容,通过像是“柯洛罗”这样的单体输出角色,迅速 对方的关键人物,逐步形成人多 少的优势,但这会被像是“缇亚马特”这样的群体嘲讽角色所克制;而这种能克制单体爆发的角色,在面对AOE组合时又会力不从心......
得益于游戏对PVP数值平衡的要求,玩家完全可以像刚刚举的例子一样,在游戏中组出一些要求不高,但效果并不差的队伍。你可以利用群体减防与AOE伤害的角色组合打出大量伤害,一轮冲死对面,也能使用控制或是上debuff角色的配队,持续施压,让对手动弹不得,眼睁睁地看着自己被慢慢磨死……
而这样的结果,可以说是 想要竭力做到的:只要做好功课,用好策略,普通玩家是有机会通过自己的努力来赢过氪金玩家的。在商业化的实际体验上,《伊瑟》的设计是相当克制且友好的。
当然,对于《伊瑟》来说,在这次的三测中,除了前面的命座机制调整外,我们还可以看到许多对PVP部分之外的,针对游戏其他部分的体验优化:剧情与角色的更新,多队冒险、组队挑战等PVE新玩法的加入,人物、服饰等美术细节的 升级优化,进一步增 抽卡与养成资源的投放……
虽然我们现在不能断言《伊瑟》的这套组合拳一定能够成功,但从它三测的这些动作中,我们还是不难看出它对当下二游市场,以及自身差异化定位的明确认知,而这,则是《伊瑟》敢做PVP二游的最大底气。
结语
归根到底,“二游们”愿不愿意做PVP内容,核心矛盾并不在PVP的优劣与否,而是在厂商们对它的态度上。是将其当作向前进的方向,在当下的基础上更进一步,打出差异,还是舍弃这种可能,把和PVP“八字不合”当作自欺欺人,固步自封的借口,其所带来的结果可以说是完全不同。当游戏性对卖人设,卖“卡池”不起作用时,厂商们往往都会失去挑战难题的勇气。但无论二游的样子如何变化,厂商和玩家的出发点都是一致的,那就是去追求一个更好“玩”的游戏。
显然,这才是《伊瑟》想要做到的事情,而就目前来看,尝试打出差异化和平衡PVP系统融合的他们,或许已经走在正确的路上了。
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